VR Dance Viewer 用 アセットバンドルの作り方(キャラクター編)

2023/11/21

Unity VRDanceViewer

t f B! P L

こちらの記事の事前準備をあらかじめ済ませておいてください。

独自のファイル形式(.aba) を使うと、VRChat 用アバターをVRM化するより少しだけ楽に VR Dance Viewer に持ち込むことができます(実験的機能)。


PhysBornを他形式に変換する場合は、VRChat SDK(Avater) と DynamicBone または VRM Converter for VRChatインストールしておいてください。また、Unity は VRChat SDK 対応のバージョンを使ってください。


キャラクター(アバター)編

 変換したいモデルをシーンに配置します。


モデルの揺れ物が PhysBorn の場合、DynamicBone またはVRMSpringBone に変換します。揺れ物が不要ならば、この手順は不要です。

・DynamicBone に変換するには PhysBone-Converter 等のツールが便利です。

・VRMSpringBone に変換するには VRM Converter for VRChatSwaying Objects Converter Wizard が便利です。

 

変換が完了したら、モデルをプロジェクトビューにドラッグしてプレハブ化後、 GameObject に名前を変更します。あとは初回のように名前をつけてアセットバンドルをビルドして、完成したファイルの拡張子を .aba にリネームしてください。

(シェーダーの変換は必要ありません!仕組上VRChatで使える全てのシェーダーが使えます)


※アセットバンドルビルド元のファイルは削除せずに、保存しておくことをお勧めします

 

ちなみに、今回のキャラクターや前回のステージの GameObject には各種コンポーネントが仕込めるので、アニメーションコントローラーやタイムラインを仕込んでオフラインライブを配布、みたいなこともできます。どこかのTuverさん配布してくれないかな(チラッ


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